Rencontrez les inventeurs de l’avenir de la vidéo : Jan Outters

Dans notre série de blogs « Rencontrez les inventeurs de l’avenir de la vidéo », nous vous emmenons dans les coulisses pour découvrir certains des esprits les plus brillants d’Ateme et les projets sur lesquels ils travaillent. Dans cette nouvelle édition, nous vous présentons Jan Outters, Directeur de la technologie et des standards. Il a échangé avec nous autour de la réalité étendue (XR – eXtended Reality).

Quel est votre rôle chez Ateme ?

En tant que Directeur de la technologie et des standards, je dirige une équipe de deux personnes dédiées aux technologies émergentes et à la normalisation. Notre périmètre est très large : nous menons des travaux de recherche, soutenons le développement commercial, concevons et réalisons des démonstrations avec des partenaires, contribuons à des projets d’innovation collaboratifs — voire les pilotons — et représentons Ateme au sein des associations professionnelles, des organismes de normalisation ainsi qu’auprès des clients.

Sur quoi travaillez-vous actuellement chez Ateme ?

Mes principaux domaines d’activités actuels sont la réalité étendue (XR) et DVB. . Je suis fortement impliqué au sein du DVB, à la fois en tant que membre du Steering Board et Président du Commercial Module, où sont définis les besoins commerciaux des technologies de demain.

L’une des technologies DVB qui évolue actuellement très rapidement est le DVBI, dont je co‑pilote le PoC sous la direction de France Télévisions, au sein du Forum Audiovisuel Numérique.

Je pilote également une partie des travaux d’Ateme autour de la XR, notamment à travers le projet CIDRE (Coding For Immersive Delivery, Rendering and Experience), financé par le gouvernement français,ma contribution au projet AR Lounge récemment achevé, ainsi que la conduite de tests et d’échanges avec nos partenaires et clients autour de solutions de vidéo immersive.

Qu’est-ce que la réalité étendue (XR) ?

XR signifie eXtended Reality (réalité étendue). Elle regroupe la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR). Ateme investit fortement dans la XR comme nouveau mode de consommation des médias, en particulier dans le domaine du sport.

La XR inclut bien entendu la vidéo immersive, domaine dans lequel les encodeurs Ateme TITAN excellent, en exploitant pleinement les capacités des casques de dernière génération, comme l’Apple Vision Pro — pour offrir une expérience audiovisuelle de très haute fidélité.

À quels défis du secteur cela répond-il ?

La XR explore de nouvelles façons pour les organisations sportives et les groupes médias de rapprocher les fans des événements en direct et de créer des expériences plus engageantes et immersives.

Qu’avez-vous accompli dans ce domaine chez Ateme ?

Au sein du département R&I, nous avons réalisé la première chaîne live de bout en bout au monde capable de délivrer une expérience immersive de haute fidélité en MV‑HEVC, ainsi que la première chaîne complète dédiée à la captation immersive de courses hippiques en haute fidélité. Ces avancées ont été réalisées en partenariat avec Focal Point VR Ltd.

Nous progressons aujourd’hui très rapidement dans le domaine de la vidéo immersive dans le cadre du projet CIDRE, financé par le gouvernement français.

Dans le domaine de la XR basée sur la vidéo 2D, nous avons également livré l’an dernier un workflow ultra‑faible latence, d’environ 2 secondes, permettant des expériences multi‑vues 2D, ainsi que la détection et la navigation automatisées dans les temps forts.

Enfin, nous avons assuré notre première couverture commerciale d’un événement sportif majeur reposant sur les encodeurs Ateme pour la vidéo immersive.

Qu’est-ce que XR change pour les téléspectateurs ?

La XR ouvre la voie à des modes de consommation et d’interaction avec les médias entièrement nouveaux, allant bien au‑delà des formats traditionnels. Elle permet une véritable téléprésence, offrant au public la possibilité de vivre les grands événements comme s’il y était physiquement, et de réduire l’écart entre le visionnage télévisé classique et la présence sur site. La XR constitue également un socle pour le futur Web 4.0.

Elle introduit de nouvelles formes d’interaction avec les contenus : choix des points de vue, exploration des angles, organisation d’éléments dans un environnement visuel riche et personnalisable. Qu’elle soit vécue sur place ou à distance, la XR propose une expérience audiovisuelle augmentée qui renforce l’immersion et l’engagement.

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